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안녕하세요. 돼지왕 왕돼지입니다.
오늘은 OpenGL 기초 APIs 중 Face 와 관련된 녀석들과, Projection 관련된 녀석들을 알아보고자 합니다.
gl.glFrontFace(GLenum mode);
- front-back-facing polygon 을 정의.
- mode 값은 보여지는 면을 설정하는 binding 모드 결정. ( 예를 들어 GL_CW 면 시계방향(clockwise) 로 binding 된 면이 앞면이 됩니다. )
GL10.GL_CW : clockwise
GL10.GL_CCW : counter clockwise
gl.glCullFace(GLenum mode);
- front-back-facing polygon 중 어떤 녀석을 cull 할지 결정. ( cull 을 잘라내다, 안 보이게 하다 라는 의미로 보시면 되겠습니다. )
- mode는 어떤 놈을 cull 할지에 대한 value.
GL10.GL_FRONT : 앞면을 자름.
GL10.GL_BACK : 뒷면을 자름. (default)
제공되는 View type
Orthographic: distance에 의한 크기변화 없음 ( 아주아주 먼 곳에서 물체를 본다고 생각하는 개념. 혹은 Eye 가 point 가 아닌 projection plane 으로 보는 개념 )
Perspective : distance에 의한 크기 변화 있음 ( Real World 와 매우 흡사 )
gl.glMatrixMode(GLenum mode);
- 현재의 matrix를 지정해줌.
- mode는 이후의 matrix operation의 target이 되는 matrix stack 지정.
GL10.GL_MODELVIEW : modelview matrix stack
GL10.GL_PROJECTION : projection matrix stack
GL10.GL_TEXTURE : texture matrix stack
gl.glOrthof(GLfloat left, GLfloat right, GLfloat bottom, GLfloat top, GLfloat near, GLfloat far);
- current matrix와 orthographic matrix를 곱함. 결과는 parallel projection
- left, right 는 clipping plane의 left right
- bottom, top 은 clipping plane의 bottom top
- near, far은 clipping plane의 near, far
gl.glFrustumf(GLfloat left, GLfloat right, GLfloat bottom, GLfloat top, GLfloat near, GLfloat far);
- current matrix와 perspective matrix를 곱함. 결과는 projection but depth의 영향
- left, right 는 clipping plane의 left right
- bottom, top 은 clipping plane의 bottom top
- near, far은 clipping plane의 near, far
gl.glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
- current matrix와 translation matrix를 곱함. 결과는 좌표의 이동.
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