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프로그래밍 놀이터/안드로이드, Java

[Tutorial] AndEngine Most Important Concepts

by 돼지왕 왕돼지 2014. 5. 7.
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 [Tutorial] AndEngine Most Important Concepts

 

출처 : http://www.matim-dev.com/most-important-concepts.html

Engine


Frame 단위로 어떤 명령어들을 처리하는 Controller 이다.

Engine 은 모든 content 를 담고 있는 Scene 을 주기적으로 update 한다.


LimitedFPSEngine

특정양의 update 를 control 할 수 있다.




IResolutionPolicy


multi resolution 에 대해서 어떻게 처리할지를 구현하는 interface.


RatioResolutionPolicy

모든 것을 scale 해서 적당한 ratio 로 만든다. ( black line 이 생길 수 있다. )


FillResolutionPolicy

무조건 늘려서 resolution 에 맞춘다. ( 이미지가 늘어나는 부작용이 생길 수 있다. )




Camera


카메라는 scene 의 보여지는 부분에 대한 사각형을 결정한다.

보통 Scene 하나당 하나의 Camera 가 assign 된다.


BoundCamera

scene 의 bound 를 설정할 수 있다.


ZoomCamera

Zoom, Pinch Zoom, Scrolling Camera 등의 기능을 사용할 수 있다.




Scene


화면에 그려지는 모든 object 를 담는 root container 의 역할이다.

Scene 은 Layer 를 가질 수 있고, 각 layer 마다 여러 Entity 를 가질 수 있다.

CameraScene, HUD, MenuScene 과 같은 Scene 들도 있다.

이 녀석들은 Camera 의 위치와 상관없이 항상 같은 위치에 보여지게 된다.


HUD

보통 score 를 보여지는 데 사용된다.

항상 같은 위치에 보여진다.







Entity


그려짐을 당하는 객체를 이야기 한다.

Sprites, Rectangles, Text, Line 이 Entity 의 예이다.

Entity 는 position, rotation, scale, color 등의 속성을 갖는다.


Sprite

texture 를 갖는 entity


TiledSprite

tiled texture 를 갖는 sprite, tile 들을 교체할 수 있다.


AnimatedSprite

TileSprite 의 확장판으로, 특정 주기를 갖고 tile 들을 animate 시킬 수 있다.




Texture


graphic chip memory 에 로드된 image 를 이야기한다.

Android 에서는 texture 의 width, height 가 2의 승으로 표현되어야만 한다.

( 최신 GLES2 에서는 의무가 아니지만, 메모리 사용적 측면에서 2의 승으로 하는 것이 좋다. )

2의 승으로 표현하기 위해서 AndEngine 은 ITextureSource 들을 사용해서 texture 를 조립한다.




TextureRegion


Texture 위에서의 사각형을 정의한다.

TextureRegion 은 Sprite 에서 큰 이미지의 경우 어떤 부분을 보여줘야 하는지 결정하는 데 사용된다.






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