[Tutorial] AndEngine Most Important Concepts |
Engine
Frame 단위로 어떤 명령어들을 처리하는 Controller 이다.
Engine 은 모든 content 를 담고 있는 Scene 을 주기적으로 update 한다.
LimitedFPSEngine
특정양의 update 를 control 할 수 있다.
IResolutionPolicy
multi resolution 에 대해서 어떻게 처리할지를 구현하는 interface.
RatioResolutionPolicy
모든 것을 scale 해서 적당한 ratio 로 만든다. ( black line 이 생길 수 있다. )
FillResolutionPolicy
무조건 늘려서 resolution 에 맞춘다. ( 이미지가 늘어나는 부작용이 생길 수 있다. )
Camera
카메라는 scene 의 보여지는 부분에 대한 사각형을 결정한다.
보통 Scene 하나당 하나의 Camera 가 assign 된다.
BoundCamera
scene 의 bound 를 설정할 수 있다.
ZoomCamera
Zoom, Pinch Zoom, Scrolling Camera 등의 기능을 사용할 수 있다.
Scene
화면에 그려지는 모든 object 를 담는 root container 의 역할이다.
Scene 은 Layer 를 가질 수 있고, 각 layer 마다 여러 Entity 를 가질 수 있다.
CameraScene, HUD, MenuScene 과 같은 Scene 들도 있다.
이 녀석들은 Camera 의 위치와 상관없이 항상 같은 위치에 보여지게 된다.
HUD
보통 score 를 보여지는 데 사용된다.
항상 같은 위치에 보여진다.
Entity
그려짐을 당하는 객체를 이야기 한다.
Sprites, Rectangles, Text, Line 이 Entity 의 예이다.
Entity 는 position, rotation, scale, color 등의 속성을 갖는다.
Sprite
texture 를 갖는 entity
TiledSprite
tiled texture 를 갖는 sprite, tile 들을 교체할 수 있다.
AnimatedSprite
TileSprite 의 확장판으로, 특정 주기를 갖고 tile 들을 animate 시킬 수 있다.
Texture
graphic chip memory 에 로드된 image 를 이야기한다.
Android 에서는 texture 의 width, height 가 2의 승으로 표현되어야만 한다.
( 최신 GLES2 에서는 의무가 아니지만, 메모리 사용적 측면에서 2의 승으로 하는 것이 좋다. )
2의 승으로 표현하기 위해서 AndEngine 은 ITextureSource 들을 사용해서 texture 를 조립한다.
TextureRegion
Texture 위에서의 사각형을 정의한다.
TextureRegion 은 Sprite 에서 큰 이미지의 경우 어떤 부분을 보여줘야 하는지 결정하는 데 사용된다.
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