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프로그래밍 놀이터/디자인 패턴, 리펙토링

[책 정리] 23. 프레젠터와 험블 객체 - Clean Architecture

by 돼지왕 왕돼지 2022. 11. 4.
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프레젠터(presenter)는 험블 객체(humble object) 패턴을 따른 형태로, 아키텍처 경계를 식별하고 보호하는 데 도움이 된다.

 

 

 

험블 객체 패턴

 

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험블 객체 패턴은 디자인 패턴으로, 테스트하기 어려운 행위와 테스트하기 쉬운 행위를 단위 테스트 작성자가 분리하기 쉽게 하는 방법으로 고안되었다.

행위들을 두 개의 모듈 또는 클래스로 나눈다.

이들 모듈 중 하나가 험블(humble)이다.

가장 기본적인 본질은 남기고, 테스트하기 어려운 행위들을 험블 객체로 옮긴다.

나머지 모듈에는 험블 객체에 속하지 않은, 테스트하기 쉬운 행위를 모두 옮긴다.

 

험블 객체 패턴을 사용하면 프리젠터(테스트 하기 쉬움)와 뷰(테스트 하기 어려움)라는 서로 다른 클래스로 만들 수 있다.

 

 

 

프레젠터와 뷰

 

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뷰는 험블 객체이고 테스트하기 어렵다.

이 객체에 포함된 코드는 가능한 한 간단하게 유지한다.

뷰는 데이터를 GUI 로 이동시키지만, 데이터를 직접 처리하지는 않는다.

 

 

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프레젠터는 테스트하기 쉬운 객체다.

프레젠터의 역할은 앱으로부터 데이터를 받아 화면에 표현할 수 있는 포맷으로 만드는 것이다.

이를 통해 뷰는 데이터를 화면으로 전달하는 간단한 일만 처리하도록 만든다.

( 뷰 모델(view model)이라고 부르는 간단한 데이터 구조를 만들고, 뷰는 뷰 모델에서 데이터를 찾는다. )

 

 

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화면에 표시되고 앱에서 어느 정도 제어할 수 있는 요소라면 무조건 뷰 모델 내부에 문자열, boolean, 또는 열거형(enum) 형태로 표현한다.

뷰는 뷰 모델의 데이터를 화면으로 로드할 뿐이며, 이 외에 뷰가 맡은 역할은 전혀 없다.

따라서 뷰는 보잘 것 없다. (humble)

 

 

 

테스트와 아키텍처

 

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테스트 용이성은 좋은 아키텍처가 지녀야 할 속성으로 오랫동안 알려져 왔다.

험블 객체 패턴이 좋은 예인데, 행위를 테스트하기 쉬운 부분과 테스트하기 어려운 부분으로 분리하면 아키텍처 경계가 정의되기 때문이다.

프레젠터와 뷰 사이의 경계는 이러한 경계 중 하나이다.

 

 

 

데이터베이스 게이트웨이

 

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유스케이스 인터렉터와 DB 사이에는 DB 게이트웨이(Database Gateway)가 위치한다.

이 게이트웨이는 다형적 인터페이스로, 앱이 DB 에 수행하는 생성, 조회, 갱신, 삭제 작업과 관련된 모든 메서드를 포함한다.

 

 

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유스케이스 계층은 SQL 을 허용하지 않는다.

따라서 유스케이스 계층은 필요한 메서드를 제공하는 게이트웨이 인터페이스를 호출한다.

그리고 인터페이스의 구현체는 DB 계층에 위치한다.

이 구현체는 험블 객체다.

구현체에서는 직접 SQL 을 사용하거나 DB 에 대한 임의의 인터페이스를 통해 게이트웨이의 메서드에서 필요한 데이터에 접근한다.

이와 달리 인터렉터는 앱에 특화된 업무 규칙을 캡슐화하기 때문에 험블 객체가 아니다.

따라서 테스트하기 쉬운데, 게이트웨이는 스텁(stub)이나 테스트 더블(test-double)로 적당히 교체할 수 있기 때문이다.

 

 

 

데이터 매퍼

 

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객체와 달리 데이터 구조는 함축된 행위를 가지지 않는 public 데이터 변수의 집합이다.

ORM 보다는 데이터 매퍼(data mapper)라고 부르는 편이 나아 보인다.

ORM 시스템은 데이터베이스 계층에 있어야 한다.

실제로 ORM 은 게이트웨이 인터페이스와 데이터베이스 사이에서 일종의 또 다른 험블 객체의 경계를 형성한다.

 

 

 

서비스 리스너

 

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앱이 다른 서비스와 통신을 한다면..

앱은 데이터를 간단한 데이터 구조 형태로 로드한 후 이 데이터 구조를 경계를 가로질러 특정 모듈로 전달한다. 그럼 해당 모듈은 데이터를 적절한 포맷으로 만들어 외부 서비스로 전송한다.

반대로 외부로부터 데이터를 수신하는 서비스의 경우, 서비스 리스너(service listener)가 서비스 인터페이스로부터 데이터를 수신하고, 데이터를 앱에서 사용할 수 있게 간단한 데이터 구조로 포맷을 변경한다. 

그런 후 이 데이터 구조는 서비스 경계를 가로질러서 내부로 전달된다.

 

 

 

결론

 

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각 아키텍처 경계마다 경계 가까이 숨어 있는 험블 객체 패턴을 발견할 수 있을 것이다.

경계를 넘나드는 통신은 거의 모두 간단한 데이터 구조를 수반할 때가 많고, 대게 그 경계는 테스트하기 어려운 무언가와 테스트하기 쉬운 무언가로 분리될 것이다.

그리고 이러한 아키텍처 경계에서 험블 객체 패턴을 사용하면 전체 시스템의 테스트 용이성을 크게 높일 수 있다.

 

 

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